Rayuela
La rayuela es uno de los juegos más conocidos en todo el mundo. Su origen no se conoce con exactitud, pero se lo relaciona con los juegos lineales conocidos en tiempos de las civilizaciones egea, griega y romana.
En el suelo se dibuja una plataforma con diversas categorías. La partida comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la primera división trazada en el suelo. Luego, debe saltar en un pie hacia dicha categoría, recoger el tejo siempre en un pie y volver hacia la partida. Si lo consigue, intentará con la segunda categoría; si no, cederá su turno.
El marro
Participan dos equipos de 4-6 jugadores. Se echa a suertes para designar a qué equipo le toca pedir marro y a cuál salir al juego. Y ambos se coloca, en las líneas de fondo.
Sale al centro un jugador del bando que le haya tocado para pedir marro. Este puede sobrepasar el punto central e ir hacia el equipo contrario, pero nunca podrá pedir marro antes del llegar al centro. Inmediatamente, sale un jugador contrario en su persecución para acotarlo (tocarle en cualquier parte del cuerpo)
El primero correrá a ocupar su puesto, y en su defensa saldrá un compañero, que a su vez, tratará de acotar al perseguidor. Éste también puede optar por volver a su campo o por regatear a su contrario para entretenerlo y dar lugar a que llegue otro de su bando para acotarlo. Y así, sucesivamente.
Cuando se acota a un contrario, este debe saltar el puente, que consiste en saltar desde la línea del bando enemigo hacia el interior del terreno de juego, aproximándose lo más posible a su bando. En el punto donde caiga, hará una línea en el suelo y se queda esperando su rescate.
A continuación, el equipo que ha apresado a un contrario manda a un jugador para que pida marro y continuar el juego. Para liberar a los apresados, es necesario que un compañero le toque con la mano sin ser antes acotado. En caso de conseguir liberarlo se dice mío y ambos vuelven a ocupar su puesto.
Los jugadores acotados del mismo equipo van formando una cadena (cogidos de la mano o tocándose por los pies) a partir del que saltó el puente. Para liberarlos bastaría con que un compañero tocase al último preso de la fila.
El juego termina si un bando consigue acotar a todos los jugadores del equipo contrario, o bien, cuando un equipo obtiene cinco coladas, es decir, sobrepasa cinco veces la línea del bando contrario sin antes ser acotados.
En función de las circunstancias del encuentro, se puede intercambiar una colada por un jugador acotado por el bando contrario. Así pues, el encuentro puede prefijarse a un tiempo determinado transcurrido el cual, se hará recuento de coladas obtenidas y de jugadores acotados para determinar el equipo vencedor. Gana el equipo que menos jugadores acotados tenga o, en caso de igualdad, el que disponga de mayor número de coladas.
El abejorro
En grupos de 5 ó 6, uno del grupo se la queda y se coloca de espaldas al resto del grupo. Uno del resto del grupo se acerca y le da un golpe en la espalda y rápidamente se coloca en su posición. El que se la queda debe girarse, adivinar y señalar quién le ha golpeado. Si no acierta vuelve a quedársela, por el contrario si acierta se cambia con ese compañero.
El pañuelo
Un jugador se queda de árbitro de juego y es el que sujeta el pañuelo. El resto de jugadores se agrupan formando dos columnas, una frente a otra. Cada jugador de cada equipo se nombrará con nombres de ...colores, (flores, animales, números,...).
El árbitro se sitúa a una distancia equidistante de las columnas de jugadores.
El juego consiste en que cuando el árbitro nombre "rosa" cada jugador de cada equipo intentará coger el pañuelo y llevárselo a su equipo, mientras su contrincante intenta alcanzarlo. Si el jugador que tiene el pañuelo llega a su equipo queda eliminado el contrincante. En cambio, si el contrincante le da alcance al jugador del pañuelo, éste es el que queda eliminado.
Cuando se elimina un jugador de un equipo, otro miembro del equipo es el que lleva su nombre.
El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo han sido eliminados.
El bote:
Se pone un bote en el suelo y uno le pega una patada, el que se la liga va corriendo a por el bote; cuando lo coge regresa de espaldas al sitio en el que se ha lanzado el bote. Después pone el bote en el suelo y dice bote bolero y añade el nombre del jugador. Un jugador se puede salvar a sí mismo, diciendo bote bolero por mí, o a sí mismo y a los demás dando una patada al bote. Si no consigue salvarse nadie se la liga el primero al que ha dicho.
Las cuatro esquinas:
Se dibuja un cuadrado en el suelo y en cada esquina se coloca un niño. En el centro habrá un niño que intentará atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar. Los niños que estén en las esquinas, mediante gestos y señales, buscarán el momento en el que el que ocupa el centro esté distraído para moverse. El niño que sea atrapado se la ligará y se pondrá en el centro.